【ウマ娘】シンプルに”ゲーム”として「ウマ娘 プリティーダービー」を考えてみた【レビュー?】

こんちわ~す。館山速人で~す。

アシスタントの大澄晴香です。
館山さん「ウマ娘 プリティーダービー」の勢いが止まりませんね。

そうだね。
俺っちが競馬中心のtweetをしているからかもしれないけど、Twitterのトレンドには毎日必ずと言っていいほど過去の名馬の名前が並んでいる。令和のこの時代にすごいことだよ。

身近で実感するのがこのブログの閲覧数。
ぶっちゃけ「ウマ娘 プリティーダービー」のリリースまでは1日の閲覧数は多い時で100~150くらいだったんだけど、このゲームがリリースされてからはそこが天井ではなく底になってきた……、「そこ」だけに。

なにをルドルフ会長みたいなこと言ってるんですか。

こういうツッコミが成立するのも「ウマ娘 プリティーダービー」の凄さだよねぇ。
まだルドルフ引けてない人には申し訳ないけれども(高みの見物)。

ただ、これだけヒットするのは「競馬ファンがこぞってやっている」だけではなくて、シンプルに「ゲーム性が面白い」って部分もあるんだよね。

Twitter見てると競馬を知らない人も数多くプレーされているみたいですしね。

そうそう。だから今回のブログでは、「競馬ファン」と言う肩書きは一旦捨て置いて。まだ「ウマ娘 プリティーダービー」をプレーしたことがない人にも、その魅力が伝わるようにレビュー……、とまでは行かないけれど、俺っちがこのゲームで「面白い」と思ったところを紹介していくよ。

ウマ娘=美少女化された馬版のパワプロ

「ウマ娘 プリティーダービー」のゲーム性を簡単に説明すると、「ウマ娘」と呼ばれる実在の競走馬がモデルとなっている美少女を実際の競馬と同じように行われるレースに勝てるように育てていく育成シミュレーションゲームってのが適切かな。

その育成システムはよく「パワプロのサクセス」に例えられるんだけど、俺っちも最初プレーした時は同じように「あぁ、これはパワプロのサクセスと同じ要領だな」と感じたから、その表現は的を射ていると思う。

「パワプロのサクセス」ってどんな育成システム何ですか?

パワプロだと、例えば野球選手(野手)の能力として打撃力、走力、守備力とかあると思うんだけど、それに合った練習を選択して実行するとその能力が伸びていくって感じかな。

例えば、打撃力を上げたいなら素振りとか、パワー系の打者にしたいなら筋トレとか、守備力を上げたいならノックとかね。
そうすることでその能力に一定の「ポイント」が割り振られてステータスが上がっていく。ステータスが上がっていくと当然試合で活躍しやすくなる。パワプロだと試合で活躍することによってプロ野球のスカウトの目に留まり、最終的にプロ入りを目指すってのが王道ルートかな。

これがウマ娘だと基本的なステータスは
◆スピード
◆スタミナ
◆パワー
◆根性
◆賢さ
と言う能力があって、その他にスキルポイントを溜めることでスキル(特殊条件下で自身のステータスを上げたり、逆に相手のステータスを下げることのできる能力)を身につけることが出来る。

この他にもウマ娘には距離適性、馬場適性、脚質適性が設定されていて、これは練習以外の「継承」と言うシステムである程度はいじることは出来るけれど、基本的には先天性のもので、意図的に特定の条件を伸ばすことは難しくなっている。

それぞれのウマ娘には個別に「目標レース」いわば「ミッション」のようなものが設定されていて、そのミッションは概ね史実馬の成績に応じた「適性」で決められている。
だからプレイヤーは「適性」に合わせた能力を上げるためにトレーニングの内容を決めていく必要がある。ってことだね。

パワプロで言えば、最初から〇番打者に育てようってのが決められてる感じですかね。

うん。そんな感じだと思うよ。

でもそれなら競馬に興味ない人からすれば「パワプロ」で良くないですか?
わざわざ「ウマ娘」でやらなくても……。

いや、「ウマ娘」にはパワプロと違った魅力がまたあるんだよねぇ~。
ここからは、その「ウマ娘」が持っている「パワプロ」とは違った魅力を紹介していくよ。

サクセスとは違った魅力その① プレー技術が不要でクリアーもしやすい

まず、ひとつ目は「プレー技術がいらない」と言うところ。
パワプロだといくらステータスを上げても。プレイヤーが下手っぴなら試合で活躍も出来ないし、そうするとドラフトにもかからずクリアも出来ない。選手の記録も残せない。

でも「ウマ娘」の場合はステータスさえ上げていれば、あとはレースでウマ娘が勝手に走ってくれるから余計な操作はいらない。だから、ゲームの操作がおぼつかない人でも楽しめる敷居の低さはあると思うよ。

でも、ゲームにとって「試合の操作」はある意味醍醐味じゃないですか?

そのあたりは賛否あるところだろうね。
ただ、個人的に思うのはPS4やPS5のような据え置き機、あるいは持ち運びできるようなものでもニンテンドーswitchのようにコントローラーがあるものなら試合も楽しめると思うけど、スマホアプリで試合やレースを操作しようと思っても操作が難しくてストレスの方が大きいと思うんだよね。
だから、スマホアプリとしてリリースするならこちらの方が合っているのかなと思う。

あと、「ミッションに失敗してもそこまでのそのキャラクターを記録として残せる」と言うのは”メリット”と言っても差し支えないと思う。
この辺りは主人公のキャラ付けを出来るだけ薄くしているパワプロと違って、育てるウマ娘に個性がついているから「記録から消すのは忍びない」と言う感情面もあると思うけどね。
育成失敗=時間の無駄にならないと言う面においても、ゲームになれていない人へのハードルを下げる効果は生れているんじゃないかな。

サクセスとは違った魅力その② 美少女のライブシーン

「ウマ娘」の魅力と言えば、レースの後に行われるライブ。さすがにこれはパワプロでは出来ない。

矢部くんに歌って踊られても「いらんわ!」って話ですからね。

あおいちゃんとかなら良いんだけどね。
でも、それだとキャラ崩壊とかしそうだからそれはそれでビミョーな気もするな。

このライブは映像も作りこまれているし、レースやトレーニングでは見せてくれない表情を見せてくれるウマ娘もたくさんいる。
かく言う俺っちもアグネスタキオンがライブの時に見せる表情にはもうメロメロよ。

館山さん、若干キモイっす。

なんでやねん( `ー´)ノ。

あと、やっぱり今日日の声優さんだから皆さん歌上手いよね。歌手デビューされてる方も結構いるみたいだし。

いろいろなキャラを演じ分けられる方々ですからね。
そりゃ歌も上手いですよね。

うん。だから聞いていても「なんでこんなん聞かされないかんねん」って言う風にストレスを感じることはまずなくて、お気に入りのキャラがいれば何回でも聞きたくなる感じ。

これに関しては、これから楽曲の追加も期待できるし、パワプロのサクセスでは味わえない「強み」と言えるんじゃないかな。

サクセスとは違った魅力その③ 個性のあるストーリーが多数ある

で、これがパワプロのサクセスとの最大の違いだと思うんだけど、パワプロの場合、主人公からいろんな選手が出来るように、可能な限り主人公を没個性化してると思うんだよね。

それはある種「必然」であって、それでも楽しめるように主人公の所属するコミュニティ(高校、大学、社会人野球)に個性を持たせたり、イベントを豊富にしたりすることで飽きさせないような工夫がされているし、そこはパワプロの面白さだと思う。

でも、ウマ娘の場合、まず育成するキャラクターそれぞれにしっかり個性がついている。そのもととなっているのが、そのウマ娘のモデルとなった史実馬の性格であったり、血統であったり、平たく言うと馬生であったりするわけやん。

ぶっちゃけそれで面白くないわけないやん!
1頭の馬の半生をゲームで追体験できるんだよ!!

まぁ、元となった史実馬はいずれ劣らぬビッグネームばかりですから、そりゃあその馬の半生は面白いに決まってますよね。

これはいつか俺っちがチラッと言ったけど、
競馬ってドラマとしてメチャクチャ面白いんだよ。
ウマ娘関連で分かりやすく言うと、
ダイワスカーレットとウオッカのライバル関係とか、
父シンボリルドルフを超えようとするトウカイテイオーとか。
そのドラマをプレーしながら味わえるんだから面白いに決まってるじゃん!

確かに「ウマ娘 プリティーダービー」をやっていると、その馬の歴史を学べる感覚にはなりますよね。

俺っちが競馬を始めたころはテレビや雑誌で「名馬の半生を振り返る」みたいな番組や連載が結構あったんだけど、最近ではそういう記事もめっきり少なくなってきていた。だから、新しく競馬を始める人に対しての「きっかけ」が減っていくことに競馬ファンとしても怖さを感じていた。

でも、「ウマ娘 プリティーダービー」はそれを上手く保管してくれたと言うか、競馬に興味ない人にとって「競馬のドラマ性」の面白さをアピールする絶好のコンテンツになっている気がする。
実際に「ウマ娘 プリティーダービー」をきっかけに史実馬の事を調べてみたって人も多いみたいだし、だからこそこんな辺鄙なブログの閲覧者数も増えたんだろうけど。

「ウマ娘 プリティーダービー」がなければ、こんなさびれたブログ、誰も見に来ませんからね。

やかましわ( `ー´)ノ。

あと、これはどうしても言っておきたいんだけど、シナリオライターの上手いなって思うところは「競馬ファンじゃなくても刺さるような話」はきっちりシナリオの幹に持ってきて、競馬ファンにしかわからないであろう「小ネタ」的なところはシナリオに直接影響しないようなやり取りやイベントで表現している感じがするんだよね。

例えば俺っちの大好きなアグネスタキオンのシナリオは、途中それまでのアグネスタキオンの言動に対する伏線回収的な箇所があるんだけど、ここはTwitterを見る限り「競馬を知らない人」にも十分に刺さっていると感じるくらい好意的な意見が多く見られた。
でも、競馬ファンからすると現実の「アグネスタキオン」を知っているから、そのシナリオの「重み」は多分競馬を知らない人より受け止めることだ出来ると思うんだよね。
実際、このシナリオをはじめてみた時、俺っちは泣いちゃったし。

でも、シナリオに関係ない部分だと、
例えばエアグルーヴがカメラマンの焚くフラッシュに激切れしたり、同じくエアグルーヴが桜花賞前に「風邪など引いて熱発というわけにもいかんからな」と言ってたり、競馬を知らない人にとってはただ受け流すだけのシーンかもしれないけど、競馬ファンにとっては「クスッ」となるシーンが自然に入れられている。
こういう「ファンにしかわからないこと」はちゃんと「シナリオを進める上で引っかからない箇所」に入れられているから、競馬を知らない人にとってもストレスなくゲームをプレーできる。これって結構すごいことだと思う。

ちゃんと「競馬のドラマ性を伝える箇所」と「競馬ファンをくすぐる箇所」が意識して分けられていると。

そういう事。
だから、これは競馬ファンの意見になっちゃうんだけど、このゲームを楽しむためには「競馬」のことをもっと知っておいた方が良いと思うんだよ。馬券とか関係なく、登場する馬について知っておけば、シナリオの理解度も格段に変わってウマ娘に対して感情移入しやすくなるし、「うわぁ、こんなところにも小ネタあるやん!」って感動する箇所がきっと増えると思う。

だからこそ、競馬ファンじゃない人にも競馬を知ってほしいと。

そうそう。だからこのブログももっとたくさんの人に……。

結局自分のブログの宣伝かよ( `ー´)ノ。

まぁ、ぶっちゃけこのブログなくても、俺っちが「名馬」を知るのに良いと思う本をアマゾンアソシエイトを使って貼っておいたから、気になる人はこんなブログじゃなくて、そちらを読んでみてみてちょ。

いや、なにもそこまでいくつにならんでも……。